Пока ночное время, идем на берег реки неподалеку от деревни,
убиваем последнюю группу утопцев и плавуна Зефира. Идем к реке, находим наяду,
отдаем ей ожерелье. Затем видим смелую девочку. Она говорит, что на алтарь
вернулся жрец. Беседуем с ним. Он требует принести в жертву на алтаре
корову-медалистку. Возвращаемся в деревню. Дожидаемся дня, идем в поля. Возле
каждого осколка зеркала убиваем полуденную невесту, и с трупа твари забираем
осколок. На мельнице осколок лежит на крыше, куда можно подняться по настилу. Между делом заходим к отшельнику, берем у него квест на
убийство девяти призраков. Зажигаем свечу друидов с помощью корня мандрагоры
(берем его с кургана возле хижины отшельника), дожидаемся ночи. Призраки
появляются по трое, и они довольно мощны и агрессивны. Рекомендуется
использовать алмазную пыль.
Убиваем призраков, возвращаемся к отшельнику. Он предлагает
на выбор три вещи (я выбрал ключ от дома ведьмака, он находится здесь же в
резиденции отшельника). Возвращаемся в таверну. Лютик предлагает написать Трисс
письмо. Пишем письмо, разговариваем с Лютиком. Он советует отправить письмо с
Рыбаком.
Идем на берег реки, по пути беседуем с Беренгаром.
Разговариваем с рыбаком, отдаем ему письмо. Идем к эльфам, отдаем им хлеб. По
пути беседуем с Беренгаром. Он нам рассказывает новые вещи по своему квесту.
Возвращаемся в деревню. На полях по заданию солтыса нужно
убить жреца Тейу, а в склепе – именного цементавра. За их головы получаем по
800 монет. Там же в склепе находится капище домовых.
В деревне отдаем осколки зеркала Алины кузнецу. Он говорит,
что за 100 монет починит зеркало. Ждем немного, затем платим бабки забираем у
него целое зеркало и идем в поля.
Разговариваем с Алиной. Она вспомнила себя, но еще не верит,
что умерла. Идем в таверну, просим Лютика сочинить балладу, дабы полуденная
невеста Алина дождалась вечера и смогла встретиться с Селиной. Лютик обещает
помочь и забивает стрелку на вечер возле малинника. Ждем вечер, идем туда.
Лютик толком ничего не сочинил, поэтому помогаем ему по мере сил. Алина
дожидается вечера и встречается с сестрой Селиной. Все, чары развеяны. Идем к
Юлиану, говорим ему об этом. Квест на Алину полностью выполнен.
Теперь пора идти к владычице Озера. Она требует
урегулировать конфликт между рыболюдями и людьми, и просит принести ей две вещи
с каждой стороны. От рыболюдей ей подойдет золотой браслет, а от людей –
алебастровая статуэтка. Она довольна и дает нам камни, способные призвать к
алтарю Дагона.
Идем к алтарю, вызываем Дагона. Убить его самого невозможно,
однако его рыбья жизнь тает, когда мы убиваем вызываемых им прислужников.
Несколько минут битвы, и Дагон мертв. Беседуем с владычицей озера. Она
счастлива, и обещает царскую награду.
Снова находим ее, на этот раз на месте прежнего алтаря
Дагона. Именно там, отплясывая джигу на крови своего врага-бога, она посвящает
Геральта в рыцари и дает именной серебряный меч Арондит.
Идем к лодке и видим Беренгара. Он признается, что помог
Саламандрам и Азар Яведу напасть на Каэр Морхен, а также проводить опыты над
ним и создавать мощные мутагены. Говорим, что мы ему не судья, и отпускаем с
богом. Он дает нам письмо и исчезает.
Возвращаемся на берег. Там нас ждет Белая Райла с отрядом
рыцарей. Оказывается, эльфы Торувьель, спасаясь от рыцарей Ордена, захватили
деревню и взяли ее жителей в заложники.
Говорим, что разберемся с этим и идем в деревню. На входе в
локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Торувьель. Обещаем
помочь эльфам скрыться в темноте, снова беседуем с Лютиком, однако тут на отряд
Белок коварно нападают рыцари.
Убиваем их. Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с
Лютиком и садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.
Видим красочный ролик с горящим причалом Вызимы и ее
деревней. Лодка причаливает к берегу Дамбы. Беседуем со старым знакомым
товарищем Винсентом, а затем с Золтаном Хиваем. Обещаем ему помочь вывести
женщин из Старой Вызимы к Шани в лечебницу. Заходим в ворота Старой Вызимы.
Если ранее в банке вы воспользовались помощью Зигфрида и
перебили всех Белок, то варианта спасти Скоя-таэлей в деревне не будет. У вас
будет два варианта: остаться нейтральными, или встать на сторону Ордена.
Вариант нейтральный
Требуем от Торувьель, чтобы она отпустила Альвина, и она его
отпускает. После этого на отряд Белок коварно нападают рыцари, но это - не наша
забота. Дальше идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и
садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.
Глава 5
Старая Вызима
(Вариант за нейтралов)
Видим красочный ролик о похождениях короля Фольтеста в
горящей Старой Вызиме с непременным участием ведьмака, а затем оказываемся в
Королевском замке. Король Фольтест рассказывает про проблемы с Аддой и государством,
и просит Геральта поговорить с Трисс, Велератом и Де Веттом. После разговора с
ними мы снова встречаемся с королем и получаем от него разрешение разобраться с
саламандрами.
В тронном зале можно взять квест про денежный перевод для
трех кузенов. Все, пора двигать в Старую Вызиму.
У входа встречаем двух медсестричек. Их нужно проводить в
лечебницу к Шани. На улице кипит бой Белок против Рыцарей ордена. И те, и
другие готовы убить нас, но так как мы нейтральны, то, щедро поливая улицы
огнем и кровью, пробиваемся в лечебницу.
Радостная встреча с Шани (или не очень если вы ранее выбрали
Трисс) в больнице неожиданно прерывается Белками и Рыцарями, прорвавшимися
через дверь. Укладываем всех рядком. После этого появляется стражник, который
говорит, что возле горящей башни видели стрыгу Адду.
Бежим туда, однако вместо Адды обнаруживаем какого-то
страшного мутанта. Вырубаем его. Наш друг Калькштейн, оказавшийся здесь же,
уносит труп в свою лабораторию, и между делом рассказывает, что готов помочь
собрать для нас Доспех ворона. Он перечисляет, ЧТО для этого нужно найти, а
также проводит консультацию о методах борьбы со стрыгами.
Пробиваемся в сторону провала в стене через картонные толпы
альгулей и цементавров. Теперь уже пора бы и на болота податься.
Там у входа нас ждет лес зловредных растений. Пробиться
через них нам помогает Великий Магистр ордены Пылающей Розы Яков. Это наша
первая, но не последняя встреча с ним.
Первым делом идем в склеп. Там – два варианта решения
проблемы. Можно дождаться ночи и в зале с саркофагом завалить стрыгу. В награду
получим ее сердце, из которого варим полезное зелье. Второй вариант - более
длинный. С полуночи и до первых петухов (пока не сгорят все свечи на саркофаге)
нужно бегаеть от Адды, отбиваясь знаком Аард (Филин вам в помощь). После этого
Адда спасена (наш выбор скажется на концовке), а мы получаем от Велерада
бестолковый ведьмачий меч.
После разрешения проблемы с Аддой получаем информацию, что
логово Саламандр находится в Старой усадьбе. ВНИМАНИЕ! Не забудьте забрать
дневник из саркофага. Из него становится ясно, что в наше время просто так в
стрыг не превращаются.
ВНИМАНИЕ! Прежде разносим деньги кузенам (три кузена – в
пещере друидов и в двух пещерах беженцев), получаем расписки. В одной из пещер
находим старичка - вечного чемпиона по боксу. Нужно дважды его побить. В
награду мы получаем его зуб, который потом сдаем дантисту Захеру (он теперь
прячется в башне палача в Старой Вызиме).
Рядом с бывшим чемпион видим камень путника – код доступа
Аард, Игни, Аард (в варианте за Белок – два Игни и один Аард). Заходим в новую
пещеру и из саркофага забираем свиток для доспехов Ворона. Осталось найти склеп
Ворона. Там берем свиток с песнями и часть доспеха.
Идем в Старую Вызиму. У пролома меняем расписки у капитана
Наемников на три бомбы. Калькштейн делает нам доспех Ворона, мы избавляемся от
зубов и идем наконец мочить Саламандр в Старую усадьбу.
Старая усадьба
У входа нас ждет короткая разборка с Де Веттом. Оказывается,
это он помог Адде превратиться в стрыгу! Впрочем, как известно, предателям
всегда достается по заслугам, поэтому Де Ветт получает от нас вечную жизнь в
аду.
Движемся в сторону башни, по пути встречаем Яведа и старую
знакомую Белую Райну. Смерть ей явно не пошла на пользу. Убиваем ее
окончательно, пробиваемся сквозь мутантов собак и людей (если хорошо прокачан
знак Игни, то прогулка получается легкой).
Во внутреннем дворе встречаем Трисс. Она будет караулить пожарный
выход. И вот мы в логове Яведа!
Бьем мутантов, а затем встречаем Кащея. Битва с ним,
пожалуй, самое сложное испытание в игре. Необходимо использовать лучший арсенал
бутылок ведьмака - Филин, Ласточка и что-нибудь от кровопотери, и активно
махать мечом.
Награда после победы – ингредиенты из тела Кощея (из них
потом сварим золотой талант).
Явед, естественно, из-за смерти Кащея кровно обижается, а
посему натравливает на нас двух больших мутантов. Убиваем их, после чего нас
телепортируют в лабораторию к Яведу. Если вы по-хорошему расстались с
Беренгаром, он придет к вам на помощь, хоть поможет и не сильно.
Все! Явед мертв, в углу очередное говорящее зеркало. В нем -
Верховный магистр Ордена, и он за одно с саламандрами! Бежим прочь из лаборатории,
встречаемся с Трисс. Нам пора обратно в Вызиму.
Эпилог
Мы - в Храмовом городе. Беседуем с Фольтестом и Радовидом.
Они узнают всю правду о саламандрах, Адде и ордене. Теперь нужно разобраться с
Великим Магистром.
Улицы все огне, поэтому вместе с Трисс пробираемся через
подвалы, в очередной раз попадаем в канализацию и оказываемся в логове Риггера.
Щупальца риггера бьем знаком Игни, голову - мечом, не забываем забрать
уникальный ингредиент.
Возвращаемся на улицу, убиваем четырех больших мутантов,
отправляем Трисс за эликсирами. Входим в обитель Ордена, забираем ключ от
покоев магистра у стражников. Ага, вот и магистр!
Попадаем в иллюзию, вместе с Трисс (либо Шани, в зависимости
от выбора) двигаемся по склону вверх. Мочим питекантропов, а затем и враждебных
нам призраков. На самой вершине мы остаемся одни. Бьемся с Магистром, и когда
он оказывается при смерти, появляется Дикая Охота, которой тоже достается на
орехи.
В финальном ролике в королевстве все пошло на лад. Чародейки
пришли к власти, Ордена больше не существует. Если Адда осталась жива, то нас
ждет ее свадьба с Радовидом. В самом конце мы получаем аудиенцию у Фольтестом,
берем деньги, идем из зала и видим…
О, ужас! Весь зал в крови, король в опасности. А за маской
наемного убийцы прячется наш коллега ведьмак!
Конец игры
Вариант за орден (привожу только отличия)
Глава 4. Говорим Райле, что разберемся с этим, и идем в
деревню. На входе в локацию беседуем с вездесущим Лютиком, затем разыскиваем Торувьель.
Требуем от нее, чтобы она отпустила Альвина, снова беседуем с Лютиком и
говорим, что мы за орден. На отряд Белок коварно нападают рыцари. Помогаем им
перебить белок.
Идем на берег реки, уже в который раз беседуем с Лютиком и
садимся в лодку. Пора возвращаться в Вызиму.
Глава 5. Беседа у короля по той же схеме. У входа в Старую
Вызиму встречаем Белую Райлу. Выигрываем конкурс кто больше убьет белок
(минимум 20), затем идем в лечебницу Шани. Радостная встреча с Шани (или не
очень если вы ранее выбрали Трисс), с раненым Зигфридом, и тут в больницу
начинают врываются белки. Всех убиваем. Следом появляется рыцарь и говорит, что
возле башни видели стрыгу Адду. После известных событий узнаем про доспех у
оружейника ордена во временной кузне.
Зигфриду уже лучше, однако Белая Райла попадает в засаду.
Пробиваемся к ней в сторону провала в стене через толпы белок, однако не
успеваем
Пора на болота. С нами Зигфрид, но ненадолго. Магистр после
оказания помощи забирает его с собой. Далее до Старой усадьбы все то же, за
исключением кода доступа к камню Путника. Здесь это Аард, Аард, Игни.
В старой Усадьбе вместо Трисс нас ждет Зигфрид, с ним после
смерти Яведа мы и поплывем в Вызиму.
Эпилог за Орден
Зигфрида ждет карьерное повышение. Фольтест видит в нем
нового Великого магистра. Пробираемся по канализации к дверям ордена. Убийство
магистра Якова проходит по той же схеме.
|