Четверг, 19.06.2025, 21:36
Приветствую Вас Гость | RSS
Сайт полезных материалов и файлов для "Ведьмака"
Главная | Новости о Ведьмаке 1,2,3. - Страница 2 - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Модератор форума: -=TeS=-, GeneralJ  
Новости о Ведьмаке 1,2,3.
Dark_DiabloДата: Среда, 14.11.2012, 20:40 | Сообщение # 16
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
На сайте gamasutra.com появилось интересное интервью с Мачеем Шчесником и Мареком Земаком, которые рассказывают о своем представлении того, какими должны быть главные герои компьютерных игр, как книги Сапковского повлияли на создание игр о Ведьмаке и о том, насколько сюжетная линия влияет на весь проект.



Некоторые игры, стараются вызвать у игрока желание, самому стать главным героем. Однако, создатели Ведьмака из студии CDProjekt RED не считают, что это лучший способ создать сильную связь между геймером и игрой.

"Мне кажется, что этот принцип не сработает", объясняет главный дизайнер геймплея Мачей Шчесник. "Я думаю, что на самом деле, тут все дело в сопереживании."

"Это похоже на просмотр фильмов, так? Если вы будете симпатизировать главному герою, то сможете почувствовать его эмоции, сможете объяснить его поступки и наконец, сможете понять и полюбить сюжетную линию. А если вы не в состоянии сопереживать вместе с главным героем, то в принципе, вы просто что-то смотрите."

Марек Земак, продюсер Ведьмака 2, верит, что у его команды действительно получилось воплотить все это в Геральте, главном герое игры.

"Чем мы на самом деле гордимся, так это тем, что некоторые игроки говорят, что Геральт выбрал бы одно решение, в то время как другие утверждают, что он пошел бы иным путем. Таким образом, мы преподносим два выбора.", подчеркивает Земак.

"Проблема настолько глубока и настолько... Она не размыта, но все решения прекрасно подходят к типу персонажа, за которого вы играете. Это вам не выбрать между красным и чёрным в интернет казино. И вот тогда принять решение становится очень, очень сложно."


Все, кому интересно познакомиться с интервью в полном объеме, читайте в новости, которую я выложу ниже. Приятного чтения!
 
Dark_DiabloДата: Среда, 14.11.2012, 20:53 | Сообщение # 17
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Представляем вашему вниманию интервью представителей студии CD Projekt Red сайту gamasutra.com

Игровой проект Ведьмак основан на работах польского писателя Анджея Сапковского. Правда, ни одна из игр не была построена непосредственно на его произведениях, но именно они стали основой всего того, что есть в игре, начиная от квестов и сюжетной линии, и заканчивая основным персонажем, Геральтом из Ривии.

Игры на ПК прошли путь от культовых проектов на родине Сапковского, в Польше, до всемирного коммерческого успеха и одобрения критиков. А после Ведьмака 2: Убийцы Королей для Xbox 360, релиз которого состоялся ранее в этом году, разработчики нашли для своей игры новую аудиторию - консольщиков.

Ведущий геймдизайнер Мачей Шчесник и продюсер Марек Земак - штатные сотрудники CD Projekt Red. В этом интервью они поделились с нами внутренними ощущениями о том, как удалось заставить серию Ведьмака "выстрелить" – почему книги Сапковского являются неиссякаемым источником идей для игр, почему так важно иметь определенного главного героя, и как сюжет книг стал центральным элементом всего проекта.


Самым интересным моментом в Ведьмаке 2, лично для себя я выделил решение разработчиков разделить всю историю на две разных сюжетных линии, что наверняка увеличило объем работы. Некоторые люди, возможно, даже и не узнали бы о такой возможности, если бы не общались друг с другом в сети. Вас не пугали последствия принятия такого решения?

Мачей Шчеcник: Страшно было, но...

Марек Земак: Это, определенно, было рискованно.

Мачей Шчеcник: Это было рискованно, но мы решились на это, потому что были уверены в новизне этого хода.

Марек Земак: И в том, что рано или поздно это будет оценено по достоинству.

Мачей Шчесник: Так и случилось, так что в итоге это оказалось верным решением.

Марек Земак: Но я думаю, что основной причиной тому, что мы уже пытались применить в игре эту систему принятия решений и их последствий.

Мачей Шчеcник: Таким образом, если это присутствовало в Ведьмаке 1, то очевидно, что в Ведьмаке 2 это тоже должно быть. Мы хотели дать толчок дальнейшему развитию.

Марек Земак: Мы хотели немного сыграть на эмоциях, и мы начали размышлять: «Что мы можем дать игрокам? Что мы можем отнять у них, основываясь на принятых ими решениях?» И это показалось довольно прикольной штукой – то, что они должны будут сами принимать решения, чего они хотят добиться и чем им придется заплатить за эти решения.



Выходит, что принятие серьезных решений становится все более важным в игре. Первой фазой этого была система морали, где ты зарабатывал очки репутации, меняя ее в лучшую или худшую сторону. Но теперь в Ведьмаке этого нет.

Марек Земак: Вообще-то, это одна из наших основных задумок. Мы стараемся сделать все настолько "серым", насколько возможно. У вас никогда не бывает выбора между добром и злом.

Мачей Шчеcник: Да, это больше походит на оттенки серого.

Марек Земак: Именно. Так это было задумано Сапковским в его произведениях, и именно это нам действительно нравится и ценится нами в книгах, это же мы хотим сохранить и в наших играх.

Мачей Шчесник: Очевидно, что это более приближено к реальности, а так же более интересно. Это основная причина, по которой мы используем эту идею.

Я думаю, что главная проблема, которая возникает при применении такой системы - это то, что люди скорее стараются получить больше талантов на ветке положительных качеств Дерева развития персонажа, чем действительно заботятся о моральной стороне принятого решения.



Мачей Шчеcник: Да, в этом-то и проблема систем морали, я думаю.

Марек Земак: Один из наших друзей, Дизайнер в CDPR, часто говорит, что раньше, когда ты выбирал плохого персонажа, игра была всегда короче, или менее интересной, потому что ты просто убивал всех с самого начала. Мы же попытались избежать этого.

А что было исходной точкой: желание адаптировать к игре "серость" в произведениях, или интерес к работе с историей, в которой нет разделения на белое и черное?

Мачей Шчеcник: Я думаю, мы больше были заинтересованы в том, что бы реализовать механизм... принятия решений. Понятно, что он присутствует в новеллах, но, я думаю, что основной целью было вывести его на новый виток развития, при этом не используя систему морали.

Марек Земак: Да, думаю, механизм - это первое, что пришло нам на ум, а уже потом мы увидели, что это отлично перекликается с миром. Мы верим, что предлагаем нечто свежее. Это и новый стиль развития сюжета, и во многом совершенно новый тип геймплея, так что мы надеялись на лучшее.

Когда вы упоминаете "новый стиль развития сюжета", вы думаете, что его применение возможно только в играх?



Марек Земак: Нет, определенно нет. Впервые он был применен именно в литературе, в книгах. Как создавался мир в них, как все преподносилось в них так, чтобы вызвать определенные эмоции у читателей - я думаю, все это было задолго до компьютерных игр. У нас просто появилась возможность приобщить игроков к принятию решений, тем самым переведя это на другой уровень. Но не думаю, что мы были первыми, кто поднял эту тему. Это случалось и до нас.

Вы смотрите на сюжет под тем же углом, что и на геймплей? Вы считаете, что сама история находится на одной ступени с другими составляющими игры?

Мачей Шчесник: Да. Для нас сюжет - самое главное в Ведьмаке.

Марек Земак: Это всегда основа. Это костяк игры. Обычно мы сначала работаем над историей, а потом добавляем другие элементы.

Мачей Шчеcник: Любой другой элемент должен поддерживать сюжет. Если этого не происходит, то этот элемент считается непригодным для нашей игры.

У вас бывают ощущение существования противоречий между историей и другими элементами геймплея? Потому что, это очевидно, что всегда есть что-то, с чем приходится бороться.

Марек Земак: Да, безусловно, мы сталкиваемся с проблемами, и это случается часто при принятии нами решений. К примеру, когда мы разрабатываем боевую систему, или похожие аспекты, то мы должны придерживаться правдоподобности всех элементов, согласно книге. Мы не хотим портить веселья геймерам, которые знают книги наизусть. И мы хотим сохранить это ощущение еще и как люди, которые тоже читали эти книги. Не уверен, что выразился ясно - мы хотим придерживаться тренда. Геймплей полностью связан с сюжетом, с миром.

Мачей Шчеcник: Вообще-то, мы хотим мотивировать игрока самим сюжетом и квестами, поэтому мы редко создаем случайные встречи или подобные вещи, к примеру. Мы хотим связать каждый бой с сюжетной линией всегда, когда это возможно.

Такие противоречия действительно присутствуют в жанре РПГ. Думаю, это, в частности, из-за того, что очень часто прохождение может быть непростым, а геймплей не зависит от уровня сложности. Считаете ли вы, что тщательно сбалансированная система всех аспектов игры важна для игр жанра РПГ?

Мачей Шчеcник: Я думаю, это важно, но не для всех игроков. Это мое личное мнение. Хорошо, что она есть, но, так же, думаю, было бы мудрым позволить геймерам обойтись вовсе без нее, или играть, используя ее частично, как мы сделали это в Ведьмаке. Уровень сложности регулируется. Это очевидно, это общепринято.

Марек Земак: Да, и если вы выбрали легкий уровень, то просто повеселитесь.

Мачей Шчеcник: Наслаждайтесь сюжетом.

Марек Земак: Наслаждайтесь сюжетом, верно.

Мачей Шчеcник: И не заморачивайтесь развитием своего персонажа.

Марек Земак: Но если вы выбрали средний или сложный уровень игры, то вы должны быть хорошо подготовлены к бою, развивать своего персонажа и улучшать экипировку.

Мачей Шчеcник: Это наш способ. Он общепринятый, и он себя уже зарекомендовал.

Ваши игры, в основном, критиковали из-за отсутствия глубины по сравнению с сюжетом книг. Как вы думаете, вы дошли до того момента, где по глубине сюжета игры сравнима с оригинальным произведением? Или вы считаете, что для достижения этого еще предстоит пройти определенный путь?

Мачей Шчеcник: Я думаю, мы очень близки к оригиналу, и хотим подойти еще ближе в наших новых играх, и надеюсь, что, в конце концов, мы достигнем полного соответствия.

Марек Земак: Да, я полностью согласен.

Так в чем же, собственно, дело: в подаче материала или в способе раскрытия сюжета?

Мачей Шчеcник: Я думаю, и в том, и в том. Мы используем интенсивную визуализацию - у нас много катсцен, и элементов вроде этого. Так что презентация материала очень важна для нас. Мы хотим быть настолько близко к фильмам и видеороликам, насколько возможно.

Но проработка самой истории тоже очень-очень важна - потому, что если вы выявите любое несоответствие, что-то, что не вяжется с другими элементами сюжета, весь эффект от погружения теряется.

Марек Земак: Компьютерные игры - это абсолютно уникальное явление в медиа-сфере, не так ли? Взаимодействие с игроком, возможность создать свою собственную историю - это влияет на все происходящее в мире игры.

И я думаю, подлинное искусство, или даже вызов, - это, с одной стороны, дать игрокам свободу, но, с другой стороны, ограничить их возможности так, что бы они не испортили себе полное погружение в игру. Это то, что мы постоянно пытаемся довести до совершенства - не ограничавать геймера слишком сильно, и в то же время не давать ему полной свободы, потому что это испортит весь план. Я думаю, очень сложно сделать сюжет, предполагающий массу действий и мультивариантность выбора в игре, которая, по сути, является песочницей.



У вашей игры сильный главный персонаж. В большинстве РПГ такого нет, верно? В других, ты сам создаешь себе персонажа - так, как в Скайриме, например. Считаете ли вы это ключевым элементом сюжета? А так же, что значит для геймера иметь уже определенного персонажа, чем того, которого вы создете "под себя"?

Мачей Шчеcник: Я думаю, это помогает создать еще более интересный сюжет, потому что у вас уже есть определенный персонаж, и таким образом, вы не придумываете историю для какого-то неопределенного героя.

Например, в поведении НПС это очень заметно, ведь НПС могут ссылаться на вашего героя, которого уже знают. Так что, я думаю, что это помогает создать основу сюжета.

Марек Земак: Но, это конечно, один из подходов, потому что, например, в Скайриме он совершенно другой.

Мачей Шчеcник: Это тоже отличная игра.

Марек Земак: Я бы не стал утверждать, что наш подход лучше. Я думаю, что он просто другой. Мне понравился Скайрим, и очень. Время от времени возникает желание выйти в этот огромный мир, создать своего персонажа и поиграть им немного.

Мачей Шчеcник: Просто повеселиться.

Марек Земак: Да, просто повеселиться. И я думаю, это дает другой опыт игры, нежели игра в Ведьмака, у которого действительно интенсивный сюжет и определенный главный герой. Вы не сможете слишком сильно его изменить.

Мачей Шчеcник: Это диктуется самим сюжетом.

Марек Земак: Да, это другой подход.

Ассоциирует ли себя человек, играющий в игру, со своим главным героем, или он воспринимает его, как просто персонажа? Где проходит это разграничение? Вы когда-нибудь думали об этом?

Мачей Шчеcник: Да. Я думаю, что персонаж, которым ты играешь, определенно должен тебе нравиться. Очевидно что, если ты не можешь чувствовать те же эмоции, что и герой, то ты играешь впустую. На наш взгляд, Геральт - очень сильный парень и достаточно уникальный, и вам он определенно понравится. Многие люди согласятся быть похожими на него в определенных ситуациях, верно? Так что это помогает, думаю, это ответ на ваш вопрос.

Ранее было много разговоров о различных представлениях развития героев в видео играх, о том, что герои должны вдохновлять. Они должны быть теми, кем игрок захотел бы стать, но я лично на это не покупаюсь. Есть разница между сопереживанием, о котором говорите вы и желание кем-то стать, или идеализировать кого-то.

Мачей Шчеcник: Я думаю, что идеализация чего-либо вообще не лучшая идея. Я думаю, что это все должно быть на уровне эмпатии. Это похоже на просмотр фильмов. Эсли ты сопереживаешь главному герою, ты будешь чувствовать его эмоции и ты сможешь понять его мотивацию, и в конечном итоге, ты поймешь весь сюжет, который сможет тебе понравиться. Ну, а если вы не чувствуете главного героя, то это просто сводится к просмотру чего-то неопределенного.

Марек Земак: Думаю, что то же самое происходит во время игры в Ведьмака. Иногда, когда в игре возникает ситуация с необходимостью сделать выбор, люди часто задают себе вопросы - а что бы...

Мачей Шчеcник: ...сделал Геральт?

Марек Земак: Да. Что бы подошло моему персонажу, что бы сделал Геральт? И момент, которым мы действительно гордимся, это когда одни геймеры говорят, что выбрали бы одно, а другие - другое. Мы предоставляем два варианта выбора.

Мачей Шчеcник: Так что они сами определяют своего персонажа. Они определяют своего Геральта.

Меня интересует процесс разработки многовариантности действий. Как вы упомянули, это не предоставление выбора между Светлой и Темной сторонами, это предоставление двух жизнеспособных выборов, которые по силам вашему персонажу. И в этом-то вся хитрость и заключается.

Марек Земак: Да, это, действительно, трудная работа.

Есть ли кто-нибудь, кто контролирует весь процесс, согласно сценарию?

Марек Земак: Есть. Это, конечно же, ведущий геймдизайнер-сценарист, отвечающий за сюжет и диалоги, Себастьян Степен. Я думаю, что ведущий сценарист - это один из тех парней, который знает все о сюжете в игре. Он работает со всеми остальными сценаристами.

Мачей Шчеcник: А так же есть Матеуш Каник из квестовой группы, он контролирует квесты. Они часто общаются друг с другом, что бы связать все элементы воедино.

Марек Земак: Да, это их обязанность - проследить за тем, что бы все элементы игры были взаимосвязаны.

Если же все имеет отношение к тому, что бы сделал Геральт, есть ли у вас "библия", энциклопедия?

Мачей Шчесник: У нас есть люди, которые являются хардкорными фанатами Сапковского.

Марек Земак: Да, но книги тоже являются нашей "библией". Определенно, наша игровая история - полностью наша придумка, но если в игре попадаются ситуации, имеющие сходство с книжным сюжетом, то мы стараемся сравнить их и разобраться, почему все получилось так, а не иначе. Так что, книги - это наша библия.

Это интересно, я вижу, какую выгоду можно извлечь из этого. Но вы пишете свою собственную историю. И вы не следуете книжному раскладу.

Марек Земак: Нет. Это полностью наш сюжет. Но он хорошо перекликается с книжной историей. Я вспоминаю, что слышал довольно часто, когда мы обдумывали новые решения, или что-то еще, как иногда кто-то говорил, что: "Это никогда бы не произошло в книге", или "Это не вписывается в мир, описанный в книге", и это был как бы...

Мачей Шчесник: Последний аргумент

Марек Земак: Да, последний аргумент. Это может ударить по характерным чертам. Мы не можем позволить нашей игре отдалиться от мира, описанного в книгах.

Мачей Шчесник: Мы просто не можем идти наперекор традиционному сюжету.

Это потрясающе, потому что, я думаю, что в вымышленных произведениях очень трудно остаться верным определенным вещам, когда автору было бы намного проще cказать: "О да, я бы мог просто это сделать, и так было бы удобнее". Мы нередко видим, как персонаж по мановению "Бога из машины" совершает нечто, что приводит историю из пункта А в пункт Б, тогда как сам бы он это вряд ли сделал.

Марек Земак: Видите ли, я думаю, я вижу связь между тем, что вы сейчас сказали и компьютерной игрой без определенного персонажа. Я сам так пробовал много раз. Было что-то наподобии: "Ок, на этот раз я буду играть настоящего подонка".

Мачей Шчесник: И пытался создать себя с нуля.

Марек Земак: Да. В игре с открытым миром... Я создаю своего главного героя и его атрибуты, но ничто не заставляет меня быть подонком постоянно, так что я теряю эти эмоции, или иногда я делаю выбор, который не соответствует тому, что я задумал с самого начала игры. А затем, это становится "безвкусным", потому что я сам себе порчу игру. Я не пытаюсь соответствовать своему...

Мачей Шчесник: Просто, иногда, ты выбираешь самое простое.

Марек Земак: Да, простейший способ достижения цели. В Ведьмаке, когда у тебя уже есть определенный персонаж, это просто происходит с тобой. Ты знаешь, что ты не хочешь идти куда-то. Ты видишь, что впереди тебя ждут неприятности, но это Геральт, и он все равно пойдет туда. Ты должен это сделать. Ты можешь сказать: "В следующий раз". Нет, это же он. Иногда, он хватает сюжет и пытается дать ему новый толчок для развития.



Мы все играем в игры и все знаем, что чаще всего разработчики не готовы столкнуться с фактом того, что если ты можешь похерить сам себе игру, поступая так, как проще всего, то ты это сделаешь.

Мачей Шчесник: Ты все равно ее разрушишь.

Игрок сделает это потому, что пойдет по пути наименьшего сопротивления.

Марек Земак: Иногда это похоже на читерство.

Много игр по мотивам фэнтези кажутся очень примитивными, в то же время, если ты читаешь какой-нибудь интересный рассказ из жанра темного фентези, то мир просто оживает. Я думаю, что некоторые произведения жанра темной фэнтези, которые вышли недавно в виде игр, явно не реализовали свой потенциал.

Мачей Шчесник: Мы не стараемся быть слишком мрачными или слишком красивыми, или слишком эпичными, к примеру. Мы просто стараемся быть правдивыми.

Марек Земак: Мы с самого начала поняли, что нам нужна брутальная боевая система - кровь, монстры и все в этом роде. Так же мы поняли, что не это делает игру темной или мрачной. Эта брутальность уже всеми была использована. Когда ты видишь отлетающую голову у персонажа, это уже не считается чем-то плохим, потому что это уже присутствует во всех играх. Мы стараемся использовать другие инструменты, что бы создать ощущение мрачности мира.

И эти инструменты диктуются сюжетом.

Марек Земак: Да, в основном. И вашими решениями - но ваши решения так же связаны с сюжетной линией.

Мачей Шчесник: Мрачность - это как острый перец, верно? Ее нужно добавлять по-немногу. Если переборщишь, твое блюдо потеряет вкус. И в итоге, ощущения будут не из приятных.
 

Dark_DiabloДата: Пятница, 16.11.2012, 23:28 | Сообщение # 18
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Дорогие друзья, представляем вашему вниманию интервью, данное паном Анджеем Сапковским ресурсу Eurogamer Польша. Интервью весьма интересное, и зная пана Сапковского, вы не будете удивлены манере его повествования.

Приятного чтения!




История о Ведьмаке началась задолго до того, как в свет вышла превосходная игра, разработанная польской студией CD Projekt Red. Изначально, был всего лишь небольшой рассказ «Ведьмак», который был опубликован в польском журнале фантастики в 1986 году. Сейчас серия о Ведьмаке включает в себя три коллекции коротких рассказов и пять полноформатных книг. Их автор, 64-летний Анджей Сапковский стал одной из самых выдающихся икон литературы жанра фэнтези в Польше.

На поверхности – это прекрасный союз польской креативности: CDPR имеет богатый источник материала для своих сюжетов, а Сапковский выигрывает в том, что получил новую международную аудиторию. Вот почему полагалось, что пан Сапковский является страстным приверженцем видео игр.

Но иллюзии развеялись когда Eurogamer Poland(польское отделение сайта Eurogamer) выяснило, что Анджей Сапковский вообще не любит видео игры.

«Я не играю в компьютерные игры, они очень далеки от сферы моих интересов», отметил он.

«Я никогда не играл в компьютерные игры, будь это фэнтези или что-то другое. Иногда я почитываю специализированные геймерские журналы или смотрю телевизионные программы. Иногда, смотрю с восхищением на развитие технологии и графики. Даже не смотря на то, что ничего не могу сказать о сюжетах, кроме того факта, что некоторым играм не хватает интересной истории. Смысл таких игр только в том, что бы рубить и резать.»

В действительности же, как поведал нам пан, единственное, что он видел из игры Ведьмак, это были арты, и сказал, что это было «весьма зрелищно». Вследствие этого, его участие в создании игры можно свести к фразе - «недостаточно, что бы назвать это сотрудничеством».

«Я не чувствую, что являюсь соавтором игры», сказал он, так что все аплодисменты должны быть адресованы CDPR.

Игра Ведьмак повествует альтернативную историю о мире ведьмака. Был ли пан Сапковский этим доволен?

«Игра, со всем должным уважением, давайте уже скажем это открыто, - не является ни «альтернативной версией», ни сиквелом. Игра – это свободная адаптация, содержащая элементы моих работ; адаптация, созданная другими людьми», - заметил он.

«Адаптации, хотя они и могут, в некотором роде, иметь отношение к истории, рассказанной в книгах – никогда не смогут претендовать на роль завершенного произведения. Туда не добавишь ни прологов, ни приквелов, не говоря уже об эпилогах и сиквелах.»


«Возможно, уже пора расставить все по своим местам», продолжил пан. «Ведьмак – это очень хорошо сделанная видео игра, ее успех заслужен, а ее создатели заслужили ту славу и почет. Но, ни в коем случае ее нельзя рассматривать ни как «альтернативную версию», ни как «сиквел» истории о ведьмаке Геральте. Потому что, только один человек может назваться создателем Геральта. Некто, по имени Анджей Сапковский.»

«Разработчики могут создавать свои игры на основе хороших книг жанра научной фантастики или фэнтези, на основе их миров, их сюжета, их героев, а затем украшать их артами и немного скучными диалогами,» сказал Сапковский.

«Визуальные эффекты будут потрясающими, игроки будут довольны – некоторые, даже, сочтут это легче усваиваемым, чем оригинальная книга, потому что буковки в книге такие маленькие... Некоторые никогда так и не доберутся до книги; что до них, им будет достаточно и игры,» верит он.


«Но только книга является первоисточником, эта книга – результат уникального, неподражаемого таланта. ‘Перенос книги в виртуальный мир’? Смешно. Это невозможно.»

Ох, и не начинайте разговор с паном на счет переходных идей содержания книги о ведьмаке и игрой Ведьмак: он не фанат.

«Даже если мы уравняем книги с их адаптациями из других сфер масс медиа, но только создатель может единожды рассказать историю,» начал он. «Никогда не может существовать других отношений между книгой и ее адаптацией, тем более, что без книги, адаптации не существовало бы и вовсе.»

«Я осознаю, что наше реальное время приобщает нас, и что я нахожу ужасным, к странному сближению всех сфер масс медиа и к свободе перемешивать их между собой. Я, как писатель, идею писать «дополнительный контент» и создавать что-то «подходящее» игре или комиксу, считаю апофеозом идиотизма».




Так что, нет ни единого шанса для того, что бы игры о Ведьмаке имели хоть какое-то влияние на исход историй в книгах о Ведьмаке.

«Я, определенно, буду избегать любых ‘альтернативных идей’», пообещал пан. «Для меня это будет легко, потому как я не знаю ни одной. И даже, если бы знал, это было бы смешно и глупо, с моей стороны, писать на основе того, что предлагает игра. Я полагаю, что дал ясно понять свою позицию, когда сказал, что никогда не приму ни одну идею или концепцию ‘дополнительных проектов’ и ‘создание связанных историй’. История может содержаться только в книге.»

Ну, а для тех, кто с нетерпением ждут узнать, что же случилось с героем игры Ведьмак 2 сообщаем: вам, возможно, придется долго ждать.

«А вы и не должны этого узнать,» дал понять Сапковский. «Вы никогда и не узнаете. Или, по крайне мере, до того момента, пока я не напишу об этом, а я не уверен, что у меня возникнет желание это сделать.»

В стороне от литературных заслуг, игры серии Ведьмак были проданы тиражом более 4-х с лишним миллионов копий по всему миру, что должно было поднять престиж его книг. Что же вы скажете, о скромный пан?

«Я верю, что это успех моих книг существенно повлиял на популярность игр,» ответил он. «Это реальность, игры использовали это, потому как мой успех превзошел успех игр.»

«Перевод моих книг на большинство европейских языков, включая английский, предшествовал выпуску первой игры. Задолго до игры, и это известный факт, я уже был известным писателем, даже в тех странах, где не было перевода моих работ.»


«Конечно же, я не хочу принижать роль видео игры, это очевидно, что ее появление имело позитивное влияние на интерес от иностранных издателей и количество переводов. Большое количество геймеров проявило интерес к книге, только благодаря тому, что они любят игру. В противном случае, они бы ее никогда не прочли.»

«Так же, важно заметить, что есть и негативный аспект, вред, если хотите, который приносит мне игра,» продолжил он, «но не игра или, Боже упаси, разработчики могут быть в этом обвинены. Некоторые иностранные издательства вредят мне тем, что разрисовывают мои книги артами, позаимствованными из игры, включая рекламу самой игры и размещение рекламных объявлений, связанных с игрой, на страницах моих книг.»

«Хотя, я хвалю хорошие знания и осведомленность читателей фэнтези, есть те, у которых знаний поменьше. Иногда, смотря на обложку, они отвергают книгу, считая ее вторичным производным продуктом от игры.»


Все, что нам пока известно от CD Projekt Red о Ведьмаке 3 – это то, что он будет. Это одна из двух, разрабатываемых, игр, которые будут выпущены на консолях и ПК следующего поколения, к 2014/2015 годам. Вторая игра – Cyberpunk2077.

Пан Сапковский не будет говорить о том, какие моменты из книги он хотел бы увидеть в игре. Он сказал только, что

«Зная их [CDPR], они точно что-нибудь придумают.»

На данный момент Анджей Сапковский находится в процессе написания очередного рассказа о Ведьмаке. И уже подписан контракт на его перевод на английский язык.


 
Dark_DiabloДата: Понедельник, 19.11.2012, 00:50 | Сообщение # 19
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Дорогие друзья, наступил очередной момент, когда нам предстоит проявить нашу фанатскую преданность. Вчера, 16-го Ноября на официальном сайте CDPR появился пост об очередном соревновании между играми.



Текущий год близится к концу – это означает что пора раздачи всевозможных наград в самом разгаре. Сайт G4TV отобрал 32 лучшие игры за 2012 год и поместил их друг против друга в Игровом Бою на Смерть (Videogame Deathmatch). И конечно же, Ведьмак 2 попал в этот список, но CDPR обязательно понадобится помощь фанатов, что бы игра добралась до финала и выиграла все матчи. Осталось всего четыре дня до окончания первого раунда жеребьевки. Отдать свои голоса за любимую игру вы можете пройдя по этой ссылке. Процесс очень простой и не требует регистрации.

На данный момент Ведьмак 2 выставлен против Max Payne 3. Перевес более чем в два раза на стороне нашей любимой игры.

Голосуем друзья!
 
Dark_DiabloДата: Понедельник, 19.11.2012, 01:00 | Сообщение # 20
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Недавно, автор саги о Ведьмаке, Анджей Сапковский, решил напомнить в одном из интервью, что именно он является создателем Геральта. Писатель четко дал понять, что игры о похождениях Белого Волка заслуживают внимания, однако остаются лишь субъективной интерпретацией истории. В ответ на это, Адам Бадовски, главный менеджер CD Projekt RED, представил позицию студии в этом вопросе и рассказал о планах на будущее.



Отвечая на интервью с Сапковским, опубликованное на eurogamer.net, главный менеджер студии, Адам Бадовски, заявил: "Это правда, что игра основана на популярности книг о Ведьмаке и нет смысла удивляться, что же было раньше, яйцо или курица. В данном случае, книги и автор являются и тем, и другим."

"У нашей совместной работы есть четко определенное направление. Я не могу себе представить, что бы Анджей Сапковский сидел и играл в игру, в поиске новых идей для книг. Это маловероятно и выглядит, как написание книги по мотивам игры или создание фильма, что часто заканчивается провалом: книжку запихнут в коллекционное издание, после чего она будет собирать пыль где-нибудь на полке у геймера."

"Мы хотим перенести вселенную Ведьмака и в другие СМИ, а не только в видеоигры. Мы уже получили одобрение Сапковского и, создавая что-то, опираемся на его видение мира, независимо от того, как будет развиваться сага."

"Мы бы хотели, что бы вселенная Ведьмака стала частью культуры, как "Звездные войны" или "Властелин колец". Нам просто нужно осторожно и внимательно двигаться в прежнем направлении."
 
Dark_DiabloДата: Суббота, 01.12.2012, 17:01 | Сообщение # 21
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
На официальном сайте игры появился небольшой фотоотчет со встречи, организованной для польского сообщества. Пятнадцать счастливчиков, в компании пятерых модераторов польского форума, получили приглашение, провести день в штабе CD Projekt RED.



Обращение к участникам встречи:

Ваша любовь к нашим играм, ваша страсть и энергия, во время обсуждения ваших любимых особенностей и элементов игры, просто невероятны! Нам всем было очень приятно получить возможность, лично пожать руку каждому из вас и познакомиться с теми, кто представляет оплот нашего сообщества. Можно было буквально почувствовать ту позитивную энергию, которая наполняла комнату во время встречи. Я мог бы сейчас написать несколько страниц, детально описав, как мы познакомились, играли в бильярд, обсуждали любимые фильмы и игры, но, вместо меня, пусть лучше все расскажут фотографии.


























 
Dark_DiabloДата: Пятница, 28.12.2012, 13:55 | Сообщение # 22
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Дорогие посетители! CD Projekt RED решили порадовать нас очередным постом в блоге. В этот раз, главный дизайнер студии, Матеуш Томашкевич, расскажет нам, насколько важна слаженная работа между различными командами и какие трудности возникают при создании сюжета и отдельных квестов. Перевод в новости.

Приятного чтения!




Мне кажется, чтобы полностью понять нашу работу, необходимо объяснить разницу между дизайном сюжета и дизайном квестов в CDPR. Отдел сценаристов, в большей степени, работает с общей картиной игры: на каких аспектах стоит сфокусироваться в первую очередь, какие персонажи будут наиболее интересны, чтобы ввести их в игру, чьи земли должны стать местом действия, кто будет главным антагонистом ит.д.

Они закладывают основной фундамент для игры, над которой мы все работаем. Дизайнеры квестов, тем временем, прорабатывают детали сюжетных переплетений, обдумывая, какие решения могут быть реализованы в игре, а какие нет, что может сработать в квестах и как преподнести это в игре так, чтобы понравилось игроку. Эти люди, ответственны за реализацию главной и второстепенных сюжетных линий, на движке игры. Ключ к успеху скрывается в тесной работе между двумя отделами, когда все создают структуру будущей игры вместе.

На начальной стадии проекта, команда готовит схему главной сюжетной линии. Эта документация содержит информацию об истории заднего плана, персонажах, фракциях, местностях и соотношении между ними. Наконец, сценаристы разрабатывают план главных событий, которые должны произойти в игре. И так, опираясь на точное число квестов в главной и второстепенной сюжетных линиях, запланированное дизайнерами сюжета и квестов, структура игры готова. После этого, сюжет разбивается на мелкие фрагменты, которые мы называем "квесты". Затем, обе команды обмениваются важными элементами и идеями для каждого из квестов.



Основываясь на этих документах, команда по созданию квестов начинает работу над более детальным сценарием. Каждый дизайнер выбирает себе квесты, над которыми хочет работать и приступает к детальной разработке. В этот процесс входит подборка диалогов, кат-сцен и элементов геймплея, которые понадобятся для данного квеста. На этом этапе, мы также подсчитываем ресурсы, которые будут необходимы для реализации этого квеста. Во время работы, дизайнеры квестов тесно работают со сценаристами, так как часто приходится вносить поправки в основной сюжет и избегать сюжетных дыр, которые могут быть незаметны с общего плана. И наконец, последним в списке, но не по значению, обе команды дизайнеров получают возможность, самостоятельно создавать побочные квесты, несмотря на то, что последние тоже должны быть проверены.

После завершения начальной стадии, дизайнеры квестов работают над реализацией всех сценариев на движке игры: создают структуры, размещают персонажей на уровнях, готовят квестовые события и места встречи с противниками, а также подготавливают цели для игрока, совмещают кат-сцены других отделов с игрой и пишут пробники диалогов, которые потом будут переписаны сценаристами. Данные пробники содержат ключевые элементы, которые должны быть использованы в каждом диалоге, чтобы не нарушить логическую цепочку. Таким образом, создатели квестов должны каждый раз сверяться с переписанными диалогами, чтобы проверить, совпадают ли они с их представлениями. Разумеется, этот процесс требует тесной работы в команде всех отделов.

Как и написано в заголовке, дьявол скрывается в деталях. Эта идиома точно объясняет, почему работа дизайнеров над квестами, не заканчивается до самой премьеры игры (или даже дольше, если готовятся патчи). Всегда остаются вещи, которые нужно закончить, ошибки, которые нужно исправить, или аспекты, которые нужно улучшить. Дизайн квестов, это постоянное стремление к совершенству, а, так как мы сами геймеры, то мы свято верим, что детали важны для общего впечатления игрока.
 
Dark_DiabloДата: Пятница, 28.12.2012, 14:01 | Сообщение # 23
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Дорогие друзья и фанаты Ведьмака! Вот и подошла эта волшебная пора Рождества, Нового Года, подарков и оливье. Если вы читаете это предложение и до сих пор не запаслись подарками, то бросайте свои дела, ведь времени остается все меньше! Поляки из CD Projekt RED, тем временем, подготовили для нас праздничное обращение, которое мы спешим показать вам!

Перевод далее.




Мы уверены, что в 2013-ом году вас ждет множество квестов и пока вы с головой не окунулись в ваши приключения, нам бы хотелось пожелать вам всего наилучшего. Мы надеемся, что у вас будет:

-прекрасный праздник с друзьями, которые пойдут за вами на край света

-воспоминания, которые останутся с вами надолго

-открытие всех достижений, над которыми вы работаете

-сила победить всех злобных чудищ в вашей жизни

Счастливых праздников!
 
Dark_DiabloДата: Четверг, 17.01.2013, 20:54 | Сообщение # 24
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Дорогие друзья! Представляем вашему вниманию очередной пост из блога студии CD Projekt Red. На этот раз речь пойдет о Контроле Качества и людях с интересной профессией - тестерах.


На этот раз нам бы хотелось поговорить о команде Контроля качества (QA), которая работает втечении различных этапов разработки проекта. С самого начала, мы, команда КК серьезно вовлечены всю работу. Мы – первые, кто противостоит идеям коллектива разработчиков.

На этапе предварительной подготовки мы обсуждаем идеи сюжета с нашими сценаристами, и работаем с дизайнерами игры когда дело касается особенностей проекта. В первых прототипах мы не ищем баги, а просто развлекаемся. Это можно назвать практическим дизайном. У наших дизайнеров имеется масса отличных идей, которые они хотят опробовать, для того, что бы геймер получил удовольствие по максимуму. А так же, им нужны те, кто сможет оценить это со стороны – люди, которые не выполняют определенные функции и не отвечают за идеи, что бы определить, имеет ли смысл та или иная задумка. В некотором смысле, мы стоим в авангарде общественного мнения об игре. Таким образом, вопреки распространенному мнению, тестеры играют свою важную роль еще до выхода альфа-версии.

На альфа-стадии, мы просто тестируем продукт на играбельность. Сможете ли вы ее закончить? Как работают все элементы? Это тот момент, когда мы должны обнаружить максимально количество багов за короткое время. Теперь я уже могу сказать, что на альфа-стадии Ведьмака 2 мы обнаужили несколько тысяч багов - получилось, около 300 багов в день. Конечно, каждая ошибка или глюк в игре – это разные вещи, поэтому, первым делом мы искали элементы, которые блокировали или мешали ее нормальной работе - все, что могло испортить ее исполнение. Далее были мелочи. Но иногда проблемы, которые кажутся незначительными, могут подорвать качество игры. Поэтому, мы старались отобразить в отчете как можно больше неполадок, что бы те, кто будет их исправлять, смогли планировать свою работу для бета-стадии.

Где-то в промежутке между альфа и бета стадиями, мы возвращаемся к игре ради веселья. На этот раз мы концентрируемся на балансе игры. Игра будет сбалансирована, только тогда, когда сбалансирована команда.


Как уже было упомянуто, очень важно быть геймером когда работаешь в Контроле Качества. И дело не столько в ваших игровых навыках, сколько в диапазоне этих навыков. Хорошая команда КК должна состоять из людей разного типа. В ней должны быть как казуалы, так и хардкорщики. Если бы у нас были люди, которые спокойно проходят каждую игру, получают все достижения, тогда бы у нас была только одна точка зрения. Если вы в любой игре найдете определенную ее часть, которая была бы сложная до абсурда, то будьте уверены, эту часть тестировали только хардкорщики. Разделение команды так же важно и не только, что бы установить опцию сложности игры, но и для других целей. В наших текущих проектах мы позволяем только половине команды прочитать полный сценарий игры, в то время, как вторая половина вообще не знает его; эта, вторая группа может оставить хороший отзыв о понятности и наглядности материала. Для Ведьмака 2 мы собрали команду, в которой есть люди, читавшие произведения Сапковского, а так же те, кто знают совсем немного о Геральте. В конце концов, мы же создаем игру для людей, которые и понятия не имеют, что новеллы вообще существуют. Я бы сказал, что если каждый тестер, который с успехом прошел игру "сотню раз" (переводя на геймплей-часы) заявил, что это было легко, то это означает, что все работает так, как должно.

Когда мы говорим о балансе в игре, речь идет не только о механике, но также и о подаче игрового процесса. Мы анализируем продолжительность игры и то, что происходит во время самого прохождения. Мы можем указать дизайнерам, если тот или иной квест, содержит слишком мало или слишком много боевки, диалогов или катсцен. Существует множество аспектов, которые нужно проверить, поэтому мы стараемся распределить задания, чтобы никому не пришлось делать одно и то же. Мы устанавливаем максимальный срок в две недели, во время которых, тестер работает над одним пунктом (игровой процесс, производительность и т.д.), а затем даем ему возможность поменяться. Замечательно, когда люди могут отдохнуть от одной части игры. Когда он или она, возвращаются к этому фрагменту после перерыва, они могут взглянуть на старую работу с другой стороны и составить весомый отчет.

 
Dark_DiabloДата: Четверг, 17.01.2013, 21:15 | Сообщение # 25
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Друзья! Не успели утихнуть споры и догадки по поводу того, какой же проект представят нам создатели Ведьмака в феврале, как поляки снова решили подогреть интригу и вызвать новый поток предположений у фанатов. На официальном сайте появилась новость, в которой говорится об успешном тестировании редактора REDkit, а также представлено изображение, с очень любопытным содержанием.

Прошло уже много времени с тех пор, как вы в последний раз слышали о бета-верии REDkit. Итак, процесс тестирования идет полным ходом и участники каждый день присылают нам новый, прекрасный материал. Нам бы хотелось немедленно поделиться им с вами, но вам придется подождать еще немного, прежде чем мы сможем представить результаты. В любом случае, это не займет много времени, поэтому следите за новостями. Также, не забывайте следить за официальными анонсами на Facebook и Twitter. Ах да, если вы спрашиваете себя, что это за скриншот, то мы хотим предоставить поиск ответа вашей фантазии. :)

Очень вероятно, что на изображении рукоять Арондита. Значит ли это, что это кадр из невиданного ранее CG-ролика, или это модель Арондита из Ведьмака 3? Точного ответа пока нет.
 
Dark_DiabloДата: Воскресенье, 03.02.2013, 15:29 | Сообщение # 26
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Страсти накаляются! Студия CD Projekt RED, опубликовала новый скриншот, сделанный на базе нового движка, REDengine3, на котором разрабатываются два новых проекта: Cyberpunk 2077 и РПГ в темном мире. Те, кто еще не успел детально рассмотреть этот скриншот, могут сделать это в новости.



Менее чем за неделю до очередного большого объявления, студия CD Projekt Red решила сделать еще одно. Сегодня мы сможем в первый раз взглянуть на собственную разработку студии – новый игровой движок REDengine3, который, как заявляют разработчики, был создан для того, что бы вывести на новый уровень реализм нелинейных РПГ с открытым миром. 

Оригинальным REDengine являлся тот, на котором был создан Ведьмак 2, а его последователем стал REDengine 2, который перенес массивную РПГ с мощных ПК на относительно антикварные Xbox 360. В любом случае, REDengine3 будет большим шагом вперед. CD Projekt RED заявляет, что новый движок уравняет РПГ с высокоуровневыми шутерами, в плане презентации геймплея и «количественного соотношения эпической составляющей».

Разработанный специально для приключений в открытом мире и нелинейного повествования сюжета, целью REDengine3 является не столько подача картинки мира, сколько его живой экосистемы. Он включает в себя широкий набор инструментов, которые позволят иметь более реалистичную анимацию тел, мимику лица и выражение эмоций.

Ниже приведена цитата из официального пресс-релиза Адама Бадовски (Adam Badowski), Главы студии CD Projekt RED.

«При помощи REDengine3 впервые мы сможем соединить воедино позитивные аспекты обоих подходов к разработке игр - создание открытого игрового мира и комплексной истории с множеством способов развития сюжета. Совместно с правдоподобными персонажами, завораживающим сюжетом и миром, в котором игрок может путешествовать туда, куда он захочет, без затрат времени на дополнительные загрузки, мы сможем продвинуть геймерское искусство на новый уровень с реалистичными ощущениями и полным погружением игрока в игровой мир. Во время работы над нашими предыдущими играми, я даже и не мог мечтать о том, что мы сможем достичь чего-то подобного».

Чтож, можно сделать небольшую скидку в пользу маркетинг-хода, если относительно практичный глава студии CD Projekt RED говорит, что никогда не мечтал о том, что смог бы нам выдать новый движок по сравнению с игрой Ведьмак 2…, а это уже говорит о чем-то. Ведьмак 2, попросту, одна из самых красиво исполненных РПГ, когда-либо созданных игровой индустрией.
 
Dark_DiabloДата: Вторник, 05.02.2013, 21:43 | Сообщение # 27
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Свершилось то, чего мы так долго ждали! На сайте gameinformer.com появился анонс нового творения польской студии, The Witcher 3: Wild Hunt, которое увидит свет в 2014-ом году. Кроме описания того, какой станет новое продолжение приключений Геральта, в анонсе представлен очень любопытный арт, а также видео от разработчиков, которые в общих чертах описывают игру.


На обложке мартовского номера журнала GameInformer будут представлены миру эксклюзивные арты игры следующего поколения – Ведьмак 3: Дикая Охота (The Witcher 3: Wild Hunt). Она станет выдающимся продолжением с захватывающей историей и персонажами, нелинейным сюжетом, принятием трудных решений, чем так знаменита франшиза.

И все это будет помещено в огромный мир, который станет в 30 раз больше, чем в предыдущей игре. Огромный мир, который будет превосходить просторы Скайрима, стало возможно реализовать при помощи новой технологии REDengine3, с которой студия CD Project Red так же дебютирует. Данный элемент поможет полностью погрузиться во все, что может предложить Ведьмак 3, а это без малого: сбор информации, предшествующий смертельно опасной охоте на монстров, сюжетная линия, переплетающаяся с политическими интригами и потусторонней угрозой, а также уставший герой, который хочет все сделать правильно, но не может опустить меч, пока его совесть не позволит – если она вообще позволит.



Игра выйдет в 2014 году на ПК и на «всех высококлассных консолях, имеющихся в наличии» (CD Project Red не заявляют явно, что это будет игра следующего поколения, но безопаснее предположить, что объявление в следующем месяце о новых консолях, определяет термин «высококлассные»). Действия игры Ведьмак 3: Дикая Охота будет простираться от штормовых островов до разорванных войной лесов. И за всё время своего путешествия вы не встретите ни единого экрана дополнительной загрузки.



Ниже приведем некоторые из известных фактов об игре:

- размер игрового мира будет превышать мир Скайрима на 20%;
- путешествие верхом на лошади составит 30-40 минут игрового времени;
- новый движок REDengine3;
- восстановление памяти Геральта;
- не будет разделения на главы/акты;
- наличие всего, чего душа пожелает – от разгадывания тайн до убийств монстров.

Далее, разработчики сообщили, что им пришлось изменить философию дизайна при разработке Ведьмака 3 из-за конструкции открытого мира. Повествование явится в трех формах:

Нижний уровень = свободная форма деятельности как крафтинг, уничтожение монстров (кажется, на этот раз это будет более полномасштабно) и выполнение квестов.

Последующий уровень = Политическая ситуация в связи с вторжением Нильфгаардской армии будет проработана через основную сюжетную линию по всем локациям: на островах Скеллиге, в Новиграде и Пустынных Землях.

Финальный уровень = Основная сюжетная линия Геральта, его поиски любимой и преследование Дикой Охоты.



Немного об охоте на монстров:

- зацепки для сбора информации (возможно на подобии Бестиария?);
- получение информации о монстрах из книг;
- получение информации от жителей городов и поселений;
- эликсиры все так же очень важны;
- время суток, а так же другие условия влияют на место появления монстров и их возможности.

Немного о системе боя:

- наносимый урон будет зависеть от того, как хорошо вы осведомлены о том или ином монстре;

- вы сможете прервать ядовитую атаку вампира, ударив по его ядовитой железе (вампиры ядовиты?) или проткнув ОБА ЕГО СЕРДЦА в крученом выпаде (мгновенная смерть);

- редкие алхимические ингредиенты и материалы для ремесла, полученные с трупов монстров для приготовления уникальных эликсиров, мутагенов и крафтинга;

- обеспечение дохода.



- ИИ врагов полностью перестроен, удалены заскриптованные «боссы».

-  В бою будут «поправки» на природное окружение (дюжина типов интерактивных объектов). К примеру, будет возможность разворошить осиный улей при помощи знака Аард.

-  Лошадь может быть использована для хранения излишка материалов, так же как и таверна.

Обновление магических знаков:

• Игни - новый эффект выброса пламени

• Ирден - малая ловушка может быть изменена на большой территории для замедления любого врага

• прогресс по ветке магии может позволить открыть вторичные формы знаков - например: Игни и взрыв на 360 градусов.

Другие ветки – Мечник и Алхимия:

• новые удары по ветке Мечника, улучшенное парирование и доработанная система энергии;

• механика мутации зависит от выбранного пути.

Команда студии прекрасно знает о недовольствах фанатов по поводу организации инвентаря в Ведьмаке. Теперь это будет менее утомительный процесс.

Ремесло будет важным условием для максимального раскрытия потенциала Геральта, но так же будет возможность находить оружие и амуницию различными путями. Игрок сможет улучшать изготовленное оружие некоторыми компонентами, например, чешуёй монстров для кожаных доспехов.

Каждый тип доспехов получит уникальный внешний вид благодаря новой технологии симуляции ткани.

Парикмахеры будут доступны с самого начала игры. Окраска волос НЕ ОБСУЖДАЕТСЯ – Белый Волк.


 
Dark_DiabloДата: Вторник, 05.02.2013, 21:53 | Сообщение # 28
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Спешим представить вашему вниманию список, опубликованный в свежем номере журнала Gameinformer, в котором перечисляются возможности игры, а также первые скриншоты Ведьмака 3 на новом движке!



- Принятие решений всегда будет важным
- Игроки смогут исследовать сырые пещеры, разрушенные деревни, старые руины и т.д. 
- Более 100 часов скриптовых сцен
- Квесты: помощь деревенским жителям, составление наследников трона Скеллиге и т.д. 
- Охота на монстров ради приключения и добычи простых и уникальных предметов
- Различные мини-игры в зависимости от области (например метание ножей в Скеллиге)
- Открытие эксклюзивных призов в мини-играх
- Прохождение мини-игр не влияет на сюжет
- Монстры, бандиты, купцы и животные будут нападать на всех, кого посчитают угрозой
- Враги не подстраиваются под уровень игрока
- Уничтожение монстров, схватки с людьми в различных видах, поиск предметов, система прокачки. Все это присутствует в игре
- Игровой мир в 40 раз больше, чем во второй части
- Три различных формы повествования
- В каждой области своя сюжетная линия
- Сюжетные линии могут быть пропущены. Однако это повлечет за собой последствия



- Невыполнение сюжетных квестов, это выбор игрока
- Главная часть истории: поиск любимой Геральта и конфликт с Дикой Охотой
- Множество разветвлений сюжета, которые переплетаются между собой
- Для завершения игры необходимо пройти лишь главную сюжетную линию
- При выполнении различных квестов, разными способами, можно получить помощь от союзников в будущем
- Важные события в главной сюжетной линии являются «рычагами» для изменений в ситуации мира (осажденная бандитами деревня может быть брошена при определенных обстоятельствах)
- Динамическая смена погоды и настоящие объемные модели облаков
- В отличие от прошлой игры, Геральт расспрашивает общины и отдельных персонажей о проблемах с монстрами
- Возможность использовать обостренные органы чувств ведьмака
- Получения информации с мест преступления, методом осмотра
- В различных моментах, механика игры дает игроку подсказки, в виде бормотания Геральта самому себе и визуальными знаками
- Время суток и другие аспекты определяют места появления монстров и их способности 
- Возможность нанесения критических ударов, в зависимости от знаний об анатомии монстров и тактики
- Добыча редких алхимических субстанций из побежденных монстров, для создания уникальных предметов, эликсиров и ядов
- Подобные убийства являются основным способом заработка ведьмака



- Акцент смещён в сторону романтики от мимолётных сексуальных контактов
"Мы хотим взрослых взаимотношений, как мы сделали во втором Ведьмаке. Мы не вернём секс-карточки"
- В Ведьмаке 3 мы не попадём в совершенно разные места в зависимости от принятых решений, т.к. мир теперь открытый
- На основании принятия определенных решений вы будете вовлечены в исключительные ситуации
- Игра будет отличаться от уровня Ведьмака 2
- Механика боя основывается на принципах предыдущих игр, но команда пересмотрела много деталей
- Три значительных изменения в боевой системе для решения проблемы "длительной анимации"
- У игры будет обратная динамика сложности
- Переработан сам ход боя
- 96 анимаций движений Геральта в бою(в последней игре было всего 20)
- У игры имеется система «определения веса» для камеры, которая позволяет постоянно удерживать в поле зрения наибольший источник опастности



- Каждому нажатию клавиши отведен отдельный удар
- Каждое движение затрачивает примерно одинаковое количество времени на исполнение 
- Всегда можно прервать текущее действие и немедленно поставить блок
- Можно парировать удар или уклониться, даже если кончилась энергия, однако потеряв равновесие
- Боевая система станет более понятной и интуитивной 
- Геральт больше не бежит все время, а ходит, но атаки остаются такими же быстрыми
- Перекат заменен пируэтом (это сохраняет защитную функцию без потери мобильности)
- Атаки стали быстрее чем в Ведьмаке 2
- ИИ врагов полностью переработан 
- Не будет заскриптованных боссов, кроме одного – Ледяного Великана
- Около дюжины интерактивных элементов. Пример: можно разворошить осиный улей телекинетическим Аардом для нанесения дополнительного урона врагам, а потом уничтожить рой ос знаком Игни, если он будет - представлять проблему
- Магические знаки переоборудованы
- Каждый из пяти знаков будет имет основную форму, как например, у Игни будет новый эффект выброса пламени, и продвигаясь далее по ветке магии игрок сможет открывать вторичную форму знака.
- Вторичной формой знака Игни будет являться взрыв по навравлению в 360 градусов для уничтожения всего, что находится рядом
- Малую ловушку знака Ирден можно будет изменить на большую для замедления врагов
- Но так же будет возможност использования исходных форм знаков



- Два других пути развития основаны на владении мечем и алхимии
- Бой мечем: возможность открыть новый удары и улучшить парирование и энергию
- Алхимия: механике мутаций отведен свой уровень развития, независимо от системы прокачки уровня
- Специализация алхимии больше направленна на эликсиры
- Различные улучшения для лошади и корабля
- Возможность хранить вещи в сумках лошади
- Улучшенный инвентарь, по сравнению с прошлой частью
- Создание предметов и оружия все еще важно для развития способностей Геральта
- Возможность корректировать созданные предметы
- Некоторые компоненты могут быть заменены похожими
- Возможность находить уникальные компоненты при охоте на монстров и во время квестов
- При их использовании получаются артефакты невероятной силы
- Каждый элемент брони выглядит уникально
- Новая симуляция поведения ткани и брони 
- Возможность посетить парикмахера, для смены прически



Продолжение следует...

P.S. Все скриншоты - настоящие. Это сканы из статьи Gameinformer. Подлинность подтверждена CDPR.
 
Dark_DiabloДата: Вторник, 05.02.2013, 22:22 | Сообщение # 29
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
А в это время CD Projekt RED опубликовали небольшой тизер-ролик с официально новой инкарнацией ведьмачьего медальона и официальным логотипом. Смотрим и любуемся: 

[/c][c]
 
Dark_DiabloДата: Среда, 06.02.2013, 20:32 | Сообщение # 30
Главный администратор
Группа: Администраторы
Сообщений: 323
Репутация: 952
Статус: Offline
Студия CD Projekt RED официально анонсировала свой новый проект: Ведьмак 3: Дикая охота. Ранее, они также сообщили, что эта игра нового поколения, станет завершающей частью о ведьмаке. Ведьмак 3: Дикая охота, сочетает в себе фирменный для CD Projekt RED нелинейный сюжет и открытый мир, который будет больше, чем любой другой в современной истории RPG.



«Захватывающее и нелинейное действие Ведьмака 3 происходит в богатом и по настоящему открытом окружении. Этот, готовый для исследования мир, наполнен опасными приключениями, несущими последствия квестами, западающими в душу персонажами и уникальными монстрами. Игроки смогут свободно путешествовать по лесам, озерам, горам, городам и деревням. Каждый регион населен определенным народом со своими правилами, легендами и проблемами. Территория Ведьмака 3 в тридцать раз больше, чем мир Ведьмака 2», - рассказал Адам Бадовски, глава студии.



«Представьте, что вы играете в темную фэнтези с таким же прекрасным и нелинейным сюжетом, как это было в первых двух частях Ведьмака, но теперь можете свободно исследовать мир, без каких-либо искусственных границ и ограничений. Разрушенный войной мир настолько огромен, что вам придется скакать на лошади или плыть на корабле, чтобы вернуться туда, где вы уже побывали. Это мир, в котором решения несут за собой действительно эпичные последствия. Со стороны разработчиков, планка поднята очень высоко. Наша команда должна была внести кардинальные изменения в дизайн, а наши технологии нужно было перестроить. Но мы верим, что это приведет нас на совершенно новый уровень нелинейности и к более богатым впечатлениям у геймеров. Как игроку, мне бы хотелось поиграть в такую RPG и я думаю, что это именно то, чего ждут от нас многие геймеры. Это наша мечта, которая становится явью и мы надеемся, что тем же она станет и для вас!» - добавил Бадовски.



Бадовски продолжил: «Люди могут спросить, действительно ли это будет последняя игра из серии Ведьмак? - Да. Почему? - Потому что мы верим, что должны завершить эту серию на высокой ноте. Современные технологии продвинулись настолько, что теперь мы можем рассказать историю так, как мы этого хотим, с такой визуализацией, которую мы хотим, в мире, который мы себе представляли. Это будет завершающий аккорд в фэнтезийной RPG, и пока у нас нет недостатка в историях, которые мы хотим рассказать, мы думаем, что наступило время нам заглянуть в другие миры и за другие горизонты, что бы расширить границы того, что мы можем создать».



Для тех, кто ранее не имел возможности ознакомиться с приключениями Геральта, это будет их последняя возможность. Игра будет доступна для всех – для тех, кто является фанатом и для тех, кто, просто, любит играть в РПГ игры. Это станет возможно благодаря доступности игры на всех платформах будущего поколения и дизайну, построенному для плавного введения игроков, которые захотят посетить мир ведьмака в первый раз.



Игра будет выпущена в 2014 году одновременно на всех топовых платформах. Используя выдающееся художественное направление Ведьмака 2 и при поддержке собственной разработанной технологии – недавно объявленного REDengine3, RPG-ориентированного движка – Ведьмак 3 сможет в полной мере использовать все возможности современного оборудования и установит новые стандарты внешнего вида ролевых игр.
Команда CD Projekt Red добавила целый раздел на своем веб-сайте. Для получения дополнительной информации вы можете посетить официальную страницу студии.


 

  • Страница 2 из 3
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск:

Copyright MyCorp © 2025